《黑神话:悟空》出现翻译问题?游戏本地化仅预留一个月时间...
自国产3A游戏大作《黑神话:悟空》上线以来,各种热搜话题不断,火爆全网。据 VG Insights 统计,截至8月29日10时,该游戏好评率超过96%,收入总额达到7.3亿美元(约合人民币53亿元),不仅打破了众多国产单机游戏的纪录,还让全球玩家看到了中国游戏在顶尖游戏梯队中的崛起。
(图源:南方人物周刊公众号)
该游戏与《西游记》的精彩故事紧密相连,这部经典名著在国内玩家中广为人知,但对国外玩家来说理解起来还是很有门槛的,想要让他们拥有良好的游戏体验,就需要进行游戏本地化,而这样一部神话史诗之作,其宏大的背景、复杂的人物关系和极富想象力的内容对游戏的本地化提出了不小的挑战。
这次《黑神话:悟空》的文化出海之旅到底效果如何?我们一起来看看部分外媒的评价。
游戏测评媒体GamingBolt
“A surprisingly excellent localization”
“出人意料地精彩的本地化”
韩国游戏垂类媒体INVEN
“스토리, 이야기 전달에 대한 번역은 부드럽게 이해가 잘 된다고 느꼈고, 아이템 설명이나 요괴 도감에서 번역이 되지 않은 부분이 다소 존재했습니다.”
“I felt that the translation of the story and storytelling was smooth and easy to understand, but there were some parts that were not translated in the item descriptions or Yokai Encyclopedia.”
“我觉得故事和故事讲述的翻译很流畅,很容易理解,但物品描述和怪物百科中有一些部分没有翻译。”
海外科技出版机构Wccftech
“Competent English voiceovers compound the solid writing.”
“熟练的英语配音使扎实的剧本更加完美”
美国游戏媒体IGN
“[S]everal times during important cutscenes, all dialogue audio and subtitles would drop out completely, leaving me without any clue as to what was being talked about and no way to rewatch the cutscene; characters would occasionally switch to speaking in Chinese all of a sudden despite me having the audio set to English; the lipflaps of the English dub do not even remotely match what’s being spoken; and most of the journal entries you find along the way haven’t even been localized yet into English. ... Black Myth: Wukong is mostly a great success, despite some major technical black marks and localization issues that are likely to cause some frustrations at launch.”
“有几次在重要的过场动画中,所有对话音频和字幕都会完全消失,让我完全不知道正在谈论什么,也无法重新观看过场动画;尽管我将音频设置为英语,但人物偶尔会突然切换到说中文;英语配音的唇语与所说的内容完全不符;并且你在途中发现的大多数游记条目甚至还没有本地化成英文。……《黑神话:悟空》总体上取得了巨大的成功,尽管在发布时存在一些重大的技术缺陷和本地化问题,可能会造成一些挫败感。”
视频游戏媒体GameSkinny
“Item descriptions don’t seem to say much of anything, while most enemy entries in the encyclopedia were still untranslated in my review copy.”
“物品描述似乎没有说明什么,而百科全书中的大多数敌人条目在我的评测版本中仍未翻译。”
对于游戏本地化的评价,各家媒体褒贬不一,有精彩表现也有不足之处,如物品描述、怪物百科漏翻的情况,对于这个问题,制作人冯骥在接受《南方人物周刊》的采访时坦言,游戏制作过程有一点“轻度的失控”, 而这种失控带来的麻烦就有一部分体现在了翻译问题上。来看一下冯骥的分享↓
我们计划做11种语言文字,做英文配音,但低估了这个游戏的剧情量和信息量,所有的怪物图鉴可能有十几万汉字,要全部翻译成11国的语言,到底要有多长的时间缓冲?
最开始我们想中文到位后再留一个月就可以了,不是。他们(翻译)的流程是这样的,文本稳定后,先去做本地翻译,做好了给当地的相关机构进行品质的反馈,地不地道、术语是否有问题……来回几轮,国外的大作都要留个小一年的时间。我们到现在为止文本都还没全部稳定下来。到2024年8月,从中文的角度是一个相对没有太多遗憾的完结,那欧美常见的做法是预留9-12个月才发全球版。
所以我们在类似这种事情的预估上,有一种“人有多大胆,地有多大产”的想法,觉得大不了出钱或者并行,原来都不行,最后确实有很多硬工作是需要这个时间的。在这个方面还是要交学费。
当然我们很幸运,有很多能力出色的小伙伴,自己承担了很多。英配是我们自己的翻译为主,但是其他的语言很多都没有最后确定,都是我的问题,比如我眼睛肿了,睡眠也不足,屏幕看得也太久……所以翻译完成后就没有时间做足够多的校准。有一些怪物图鉴的文本翻译,我们来不及做完所有语言,只能先保证英语的完成度,争取8月底到9月更新。
很显然,制作人最初也小看了本地化这项工作,那游戏本地化是怎样一种流程?仅仅是翻译吗?当然没那么简单:
首先,在游戏本地化工作开始之前,需要对目标市场进行全面的分析,特别是文化背景、价值取向和玩家的偏好。同时也要了解相关的法律法规、例如审查制度、版权问题等。
(图源:视觉中国)
接下来就是本地化的重头戏:文本翻译。
这里需要使用专业的工具从游戏代码中提取所有需要翻译的文本,包括菜单、对话、说明、提示等,在翻译的时候一定要保证译文的语言质量,比如要适应目标语言的表达习惯,翻译流畅,一定要拒绝机翻,还要保障专业表达,也就是术语一定要准确,特别是角色名、地名、物品名、技能名等等,另外,下文的翻译也一定要一致。这样才能确保玩家对游戏充分理解。
文本翻译完成后,还需要专业的设计人员根据目标市场的文化和审美,调整图形元素,如图标、文字和颜色等。另外,如果游戏中有语音内容,需要找专业的母语人员进行相关的配音工作。
这些工作都做好以后,还需要进行本地化测试,也就是传说中的找 bug,等所有的 bug 都修复好了之后才能正式上线。
当然,本地化工作也不是到此为止,为了不断提升用户体验。在游戏正式上线以后,还需要进行不断地维护和优化,甚至根据市场和玩家的反馈、建议进行调整。
了解了上述流程,我们会发现听上去或者感觉起来游戏翻译就是简单的文字工作,但实际上它是一项非常专业的工作,内容和注意事项都非常多,是游戏出海的关键一步,这也是为什么有许多游戏公司愿意出高价来聘请专业的游戏译员和游戏本地化的项目经理。
制作|印子、清欢
审核|肖英 / 万顷
终审|清欢